NEW

1. Введение в методологию.

Бурное развитие информационных технологий, проникновение программируемых устройств в повседневную жизнь наглядно показывает многим родителям, что получение ребенком определенных знаний в области компьютерных технологий позволит ему в дальнейшем в крайнем случае достаточно быстро найти работу, а при интенсификации обучения и заработать на приличную жизнь для себя и своей будущей семьи.

Эффективные стартапы: Google, YouTube, Facebook, AngryBirds, ВКонтакте и другие показывают заманчивую перспективу найти свою "золотую жилу", если с ранних лет посвятить себя информационным технологиям.
Откликаясь на растущие запросы как грибы после дождя возникают всевозможные курсы по обучению работе на компьютере, программированию, созданию сайтов. Изменяется система преподавания информатики в школах - в школьном курсе информатики начиная с младших классов преподаются азы алгортмизации, объектно-ориентированного мышления.

Приобщение детей к программированию начинается все более с раннего возраста. Уже никого не удивляет что третьеклассники участвуют в конкурсах связанных с информатикой, а шестикласники уже пишут программы на "взрослых" языках программирования. Конечно это отдельные "продвинутые" родители способствуют появлению таких случаев, но тенденция по омоложению программистов явно прослеживается.

Желание родителей как можно раньше приобщить ребенка к серьезному программированию наталкивается на детство, в том его смысле, что ребенок еще не наигрался, его кроме скучных школьных уроков еще и заставляют учить столь же скучные кружки по программированию. Да, он сразу овладеет хорошими языками программирования, но путь этот он пройдет тяжелыми шагами.

Как же облегчить достижение намеченной цели?


2. Как же облегчить достижение намеченной цели?

Исследования по играм в образовании показали, что игры мотивируют учащихся развивать свои знания. Школьники выполняют задания  в приятном виртуальной мире.

Образовательные электронные игры стимулируют рост логики и приобретение навыков и знаний с приятным способом их получения. Исследования  использования игр в образовании доказали, что игры являются источником, который мотивирует учащихся, чтобы пытаться развивать свои знания, и сразу же применять их на практике в виртуальном мире электронной игры. Кроме того, они одновременно узнают вещи, которые они не знали, в то же время они занимаются развлечением.

Нужно правда различать компьютерную игру с элементами получения каких-то навыков (например RTS - Real-Time Strategy, стратегия реального времени),  интеллектуальную обучающую систему - компьютерную обучающую систему без элементов игры и образовательную компьютерную игру. Только последняя в полной мере может претендовать на титул "Интеллектуальная Обучающая Игровая Система".

Обучение детей программированию

На рисунке показано, что игровой мир (например, объекты, этапы) строится и классифицирован с помощью средства разработки. Категории игрового мира служат больше как классификация образовательных целей на каждом этапе игры.
Такая конструкция обеспечивает гибкость, а также поддерживает мотивацию обучаемых. Конец этапа может означать достижение образовательных целей определенной ступени. Каждый этап действует как разный образовательный модуль. Можно создать этапы, которые имеют одинаковые образовательные цели для учащихся для укрепления обучения, а также этапы совершенно с разными образовательными целями. Последовательность этапов должна быть нормализована в соответствии с их трудностями и подобию. Учитель, работающий в системе может изменить этапы игры, а также их последовательность.

Педагогический агент используется в игре для поддержки обучения. Педагогический агент обитает в образовательной среде игры для поддержки ученика, оказывая ему соответствующую помощь на основе указанной стратегии обучения. Педагогический агент обязан применять эти стратегии для ученика путем вмешательства в окружающую среду игры. Он должен появляться естественным образом без влияния на игровой процесс.

Тем не менее, многие игры разработаны таким образом, чтобы сохранить заданную модель обучения, поэтому они не могут адаптироваться стратегиях обучения для изменения пользователем. Кроме того, они не имеют средств разработки которые бы использовались для изменения  различных компонент игрового мира.

Есть ли такая Интеллектуальная Обучающая Игровая Система?


3. Интеллектуальная Обучающая Игровая Система.

Наиболее приближенным к описанному выше функционалу Интеллектуальной Обучающей Игровой Системы является образовательная игра CeeBot.

CeeBot это игра для обучения детей программированию для начальной, средней школы. Она использует язык, близкий к Java и C++, для программирования роботов, которые решают различные задачи, начиная от поиска выхода из лабиринта и заканчивая гонками и игрой в футбол.

Cвязь робота с внешним миром основывается на взаимодействии с другими объектами, которых в Ceebot огромное количество. Также предоставлены уже готовые функции для подсчета расстояний до ближайших объектов, управления двигателем и т.п.

Код пишется непосредственно для каждого робота. Можно написать несколько различных программ для одного и того же робота, и запускать в нужный момент необходимый код.

Игра содержит редактор программ, позволяющий пошагово выполнять написанный код, и тут же наблюдать результат.

Дети, последовательно обучаясь программированию, начиная от элементарного манипулирования простейшими роботами-тележками, затем переходят на изучение сложных операций по перемещению предметов и так далее. Начав с простых движений и команд, в итоге ученик приходит к циклам, учится создавать функции и даже классы объектно-ориентированного программирования. Чем глубже погружение в искусство программирования, тем сложнее и требовательнее к полученным знаниям становятся задачи.